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ブレークスルー
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概要 Edit

分類ゲームモード
最大プレイ人数64人(32対32)
想定時間25分

BF1の「オペレーション」が名前を変えて今作も続投。
BF恒例のゲームモード、ラッシュを拠点占拠に置き換えたようなゲームモード。
防衛線での攻防に主眼が置かれている。


攻撃側はエリアごとに設置された1~3つの拠点を全て同時に占拠することで防衛線を突破し、次のエリアに進むことができる。
防衛線の突破時にはチケットが回復し(マップにより回復量は異なる)、更に次のエリアに進むまでの間、撤退していく防衛側プレイヤー1キルにつき3チケットのボーナスを得られる。
これを最終区画まで繰り返し、防衛線を完全突破することで勝利。


防衛側はチケット無限。攻撃側のチケットを削り切る、または時間切れで勝利。

マップローテーションはPanzerstormTwisted SteelArrasProvenceNarvikFjell 652Al SundanHamadaAerodromeAl Marj EncampmentOperation UndergroundRotterdamDevastationMaritaMercuryPacific StormIwo JimaWake IslandSolomon Islandsの順で回る。

ポイント Edit

どこに攻めるか、どこを守るか Edit

攻撃側は''そのエリアの全ての拠点を同時に完全占拠(全ての拠点のゲージが自軍色で埋まっている状態)しないと防衛線を突破することができない。
一度爆破されてしまえばそこまでだったラッシュと異なり、防衛側は一度拠点を占拠されても奪い返すことが可能。


ありがちなのが、2拠点を攻めるエリアで攻撃側がA拠点を落としたあとB拠点に一斉に向かってしまい、
B周辺で乱戦になっている間に手薄になったAを防衛側に取り返され、グダグダしている内にチケット切れで敗北…というパターン。
マップと味方の動きをよく見て、押さえた拠点を守るか、それとも次の拠点を攻めに行くかの判断は素早く行おう。


防衛側も同様。残った拠点を守るのか、それともリスクを取って拠点の奪還に行くのかを考えて行動しよう。また、完全制圧しないと確保した扱いにならないので何も、拠点を奪い返さなくても、5秒入って、ゲージを弄るだけでも攻撃側を混乱させられる。ブレークスルーもコンクエストと同じように攻撃側が最終区画に辿り着く前に敗北しそうになると拠点制圧速度が格段に上がる。特に残りチケットが一桁の時は3、4倍(要確認)になる。しかし最終区画では適用されない。

ビークルの持ち越しについて Edit

ブレークスルーではそれぞれの区画ごとにビークルの出現数が設定されている。
前区画で出したビークルは当然次の区画も持ち越して使用できるが、他ルールとリスポーンに少し違いが生じる。


1.前区画より多い場合
次区画開始と同時に出現数の差分、追加で出撃可能。余った分はストックされる。
例:Panzerstorm第一区画→第二区画 攻撃側 戦車出現数が4両→7両になるため、区画移行時に全て残っていた場合は3両追加でスポーン可能。残った4両はストックされて破壊されてもすぐにリスポーンできるようになる。


2.前区画と同数の場合
前区画でビークルが破壊されていれば、その分区画移行時にスポーン可能。余った分はストックされる。
例:Pacific Storm第二区画→第三区画 攻撃側 戦車出現数は3両のまま。2両が残っていた場合は1両追加でスポーン、残り2両はストック。3両全て残っていた場合は全てストックされる。


3.前区画より少ない場合
前区画で破壊され、次区画の出現数より少ない場合はスポーン可能。多い場合はストックされて次区画の出現数以下になるまでリスポーンは不可。
例:Iwo Jima第二区画→第三区画 攻撃側 戦車出現数が4両→3両。破壊されて2両残っていた場合は1両追加でスポーン、残り2両はストック。4両全て残っていた場合は残り2両に減るまでリスポーンなし。


4.特殊な場合
一部マップでは、持ち越しビークルに追加でスポーン可能なところもある。
例:Al Sundan第二区画→第三区画 攻守両方 航空機出現数は1機のままだが、前区画の持ち越し航空機が残っている場合でも追加で1機スポーンできる。ただし、持ち越し分の航空機は破壊されてもリスポーン不可。

撤退フェイズについて Edit

区画を突破すると、防衛側プレイヤーが次の区画の陣地に後退する時間ができる。
このフェイズが始まって数秒すると撤退しきっていない防衛側プレイヤーは常時スポット状態になる。この時間中に攻撃側プレイヤーはいくらデスしてもチケットが減らないため、基本的には抵抗しないで速やかに撤退すべきだろう。
撤退に失敗したり再出撃をした防衛側プレイヤーは次の出撃時に常時スポット状態になるバグ?もある。こうなってしまったら再出撃をするのも手。
また、この時間は防衛側にとっては次の陣地を固める準備時間でもある。どう考えても生きて脱出が不可能な場所に取り残されてしまった場合は、敢えてその場所に居座って攻撃側を引き付けて次の準備をする時間を稼ぐのも有効。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • マップにもよるけどスモーク必須のルールよね。攻撃側はスモークとビーコンで前線押し上げてかないとキツい… -- 2021-06-19 (土) 22:59:43
  • この手のルールで防衛有利にしまくるの勘弁してほしい。メリケンいってもフレアもスモークも焚かない斥候とMMGまみれだし芋養成でもしたいんかなサイコロは -- 2021-06-25 (金) 20:31:26
  • まじで防衛側でスモーク焚きまくるゴミ衛生兵は何がしたいん?。MMG、固定機関銃で敵を寄せつけないよう制圧してんのに自陣側にスモーク焚かれたら制圧射撃もクソもねーだろーがよ。 -- 2021-06-26 (土) 02:56:04
    • そういうことこそ直接言えばええがや -- 2021-07-06 (火) 18:38:16
    • 普通に味方の蘇生じゃないん?状況が詳しく書かれてないから何とも言えないけど -- 2021-08-11 (水) 20:32:07
      • チケット無限で何回死んでもいい防衛側なのに砂とかMGの射線切ってまで蘇生いらないって話でしょ -- 2021-08-11 (水) 21:37:55
  • 攻め側の戦車補給地点が守りのどこからでも自由に長距離攻撃で破壊できるマップとか日米戦のチハGSのロケットとかで山なり攻撃で破壊できる仕様とかで実質戦車枠潰せる構造は欠陥過ぎないか…?航空機はいいのかって?元から航空機ゲーだからそれはもう別に今更… -- 2021-07-03 (土) 22:25:44
  • 攻撃側でひたすらスモーク焚きまくっても突っ込まない味方何なん?とりあえず突っ込んでも誰一人ついてこないしほんまふざけてる。とにかく突っ込んでくれよぉ〜 -- 2021-07-07 (水) 02:20:39
    • まじそれな。硫黄島のブレスルの第2セクタースナイパー全員辞めて突っ込めよ -- 2021-07-07 (水) 11:38:03
      • あのマップの攻撃側のスナイパー本当に意味ないからな、拠点内の敵兵倒してもすぐ蘇生されるし。 -- 2021-08-23 (月) 12:49:32
  • このモードってビークルの枠数ってどうカウントされてるんですかね?前のエリアから生きてるビークルは新しいエリアでカウントされずに増えていく?それともマップ全体で枠数が決まってる? -- 2021-09-09 (木) 16:24:17
    • 後者が正解。例えば第一陣地が5台で第二が2台なら第二陣地では5台まで引っ張って来れるが最大2台までしか再出現しないって言う事 -- 2021-09-09 (木) 16:37:27
  • 今更だけどアメリカ入ってからタダのクソゲーとかしたモードだよね。戦力比を再現するのは良いけど、あからさまな物量差をビークルとかで出しちゃ駄目でしょう。 -- 2021-09-09 (木) 17:31:12
  • 攻め側で味方が動かないor弱いと確定で負けるから極力避けるゲームモードかな、防衛も第一フェイズで6割以上削れないで抜かれると味方弱過ぎるって事だから勝ち目なしなのがきつい -- 2021-10-18 (月) 19:25:27
  • ドーザー君で無理やり前に進んでる姿見せないとまず皆止まる -- 2021-11-21 (日) 11:18:05
  • ここ攻めが不利とか言ってるけど守りの方が不利だろ
    全線張りづらいのに裏取りできるってどういう設計だよあ、ほなんか -- 2023-01-03 (火) 00:19:44
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