銃器の性能表について のバックアップ差分(No.7)

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#include(兵科項目,notitle)

//&color(Red){''下記はBF1時の内容です。本作もわかり次第編集。''};

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|489|c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):''分類'' &color(red){1};||
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):''タイプ'' &color(red){1};||
|製造国 &color(red){2};||
|使用弾薬 &color(red){3};||

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):141|BGCOLOR(#555):COLOR(White):50|489|c
|>|解除条件 &color(red){4};||
|>|性能(イメージ) &color(red){5};||
|>|連射速度 &color(red){6};|rpm|
|>|射撃モード &color(red){7};|&ref(画像置場/mode1.png,nolink);|
|>|装弾数 &color(red){8};||
|>|弾速 &color(red){9};|m/s|
|>|重力落下 &color(red){10};|m/s2|
|>|反動 &color(red){11};|左右 /上 &br;初弾反動倍率 倍/(減少速度 /s)|
|拡散|ADS &color(red){12};|静止: /移動: |
|>|空気抵抗 &color(red){10};||
|>|重力落下 &color(red){11};|m/s2|
|>|反動 &color(red){12};|左右 /上 &br;初弾反動倍率 倍/(減少速度 /s)|
|>|反動連射増加数 &color(red){13};|左右 /上 最大上反動|
|拡散 &color(red){14};|ADS|静止: /移動: |
|~|腰だめ|静止:立  屈  伏 &br;移動:立  屈  伏 |
|最大拡散値|ADS|静止: /移動: |
|~|腰だめ &color(red){13};|静止:立  屈  伏 &br;移動:立  屈  伏 |
|拡散連射増加数&br;(減少速度)&color(red){14};|ADS|  初弾拡散倍率 倍 ( /s)|
|~|ズーム|静止:立  屈  伏 &br;移動:立  屈  伏 |
|最大拡散値 &color(red){15};|ADS|静止: /移動: |
|~|腰だめ|静止:立  屈  伏 &br;移動:立  屈  伏 |
|~|ズーム|静止:立  屈  伏 &br;移動:立  屈  伏 |
|拡散連射増加数&br;(減少速度)&color(red){16};|ADS|  初弾拡散倍率 倍 ( /s)|
|~|腰だめ|  初弾拡散倍率 倍 ( /s)|
|>|リロード時間(空時) &color(red){15};| s( s)|
|>|持ち替え時間| s|
|>|リロード時間(空時) &color(red){17};| s( s)|
|>|持ち替え時間 &color(red){18};| s|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|ダメージ &color(red){16};|||||||
|減衰開始/終了距離 &color(red){17};|m||||||
|ダメージ &color(red){19};|||||||
|減衰開始/終了距離 &color(red){20};|m||||||




-''上記の表に記載されるデータはsymthic.comに基づくものです。''
http://symthic.com/bf1-stats
基本用語は[[用語集]]を参照して下さい。
-- &color(Red){1}; 使用可能な兵科、武器種を表します。
-- &color(Red){2}; 銃の製造国を表します。銃の設計/製造をしているメーカーを表します。
-- &color(Red){3}; 銃の使用する弾薬の種類を表します。
-- &color(Red){4}; 銃をアンロックするための条件を表します。特殊な任務が必要な銃も存在します。
-- &color(Red){5}; ゲーム内で表示される性能表をキャプチャーした画像です。
-- &color(Red){6}; 銃の連射速度を表します。装弾数が無限の場合の一分間に発射できる弾数で表されており、この数値が高いほど連射速度が早いことになります。
-- &color(Red){7}; 銃の使用可能な射撃モードを表します。単発(セミオート、ボルトアクション)間欠連射(バースト)連射(フルオート)の三種類があります。
-- &color(Red){8}; 銃の装弾数を表します。左側が弾倉内弾数、右側が所持弾数、カッコ内は拡張マガジンを装着時の装弾数を表します。
-- &color(Red){9}; 銃弾の速度を表します。一秒間に何メートル進むかで表されており、この数値が高いほど目標への着弾が早いことになります。
-- &color(Red){10}; 銃弾が重力によってどれだけ落下するかを表します。この数値が0に近いほど落下が少なく、遠距離での偏差(着弾時のズレへの修正)が少なく済みます。
-- &color(Red){11}; 銃の反動を表します。射撃毎による照準のズレを表し、数値が大きいほどズレも大きいことになります。
---上反動は射撃時の跳ね上がりを表し、毎射撃時にこの数値の分だけ跳ね上がります。
---横反動は射撃時の左右のブレを表し、毎射撃時に左右の数値の中からランダムに選ばれたブレが発生します。数値が大きいほどブレの大きさとランダム性が高くなります。
---(横反動はランダムに発生するため、左30/右40の銃の場合射撃時に、左に10ブレる時も右に35ブレる時も左に27ブレる時もあります。)
---(横反動がマイナスの銃が存在します、例えば、左-20/右40の場合射撃時に右20~右40の中からランダムに選ばれブレが発生します、左にブレることはありません。)
---初弾反動倍率は初弾発射時にのみ発生する効果です。例えば上反動30、初弾反動倍率3倍の銃の初弾反動は90となります。
---反動の減衰時間は銃弾発射後から銃口が元の位置に戻るまでの時間を指します。この数値が大きい程戻りが早くなります。
---実際の反動減衰時間は、[[複雑な計算>http://forum.symthic.com/battlefield-4-technical-discussion/8441-recoil-decrease-algorithm-and-confirmation-on-spread-decrease/]]で処理されているためより詳しく知りたい人はリンク先へ(英語ですので注意)
-- &color(Red){12/13}; ADS時の拡散数を表します。/腰だめ時の拡散数を表します。
---ADS、腰だめの拡散数は照準から弾がどれだけズレるかを表し、0に近い程精度が良い(狙った所に当たりやすい)ということを表します。
---最小拡散数は最も精度の良い初弾の拡散数を表します。この数値が0に近いほど遠距離の敵にも命中させやすくなります。
---最高拡散数は最も精度の悪いある程度連射した時の拡散数を表します。この数値が0に近いほど連射した際に命中させやすくなります。
-- &color(Red){14}; 連射時拡散増加数は毎連射時にどれだけ拡散数が増加するのかを表します。0に近い程最小拡散数から最高拡散数までの拡散数の増加(精度の悪化)が緩やかになります。
---連射時拡散増加数は一発毎に増加するので連射すればするほど狙い通りに命中しにくくなります。
---連射時拡散増加数の減衰時間とは連射時に増加した拡散値が連射終了後にどれだけ早く戻るかを指す数値です。この数値が大きい程戻りが早くなります。
---実際の連射時拡散増加数減衰時間は、合計拡散数/(減衰時間×射撃をやめてからの秒)で計算されている。M16A3静止ADSで3発射撃した場合、合計増加拡散数0.312減衰時間15なため、射撃をやめてから0.0208秒後に最小拡散数に戻ることになります。
-- &color(Red){15}; 弾倉の交換速度(リロード速度)を表します。秒で表されており、この数値が少ないほど素早く交換できることになります。
---カッコ内は銃弾を撃ちきった際のリロード速度を表しており、初弾を薬室に送り込む動作(コッキング)が入るため通常よりも速度は遅くなる。
-- &color(Red){16}; 銃弾が命中した際の与えるダメージ量を表します。ダメージが高いほど敵を素早く倒せます。距離によってダメージは変化します。
-- &color(Red){17}; 最大ダメージが減衰し始める距離と最小ダメージに到達し減衰が停止する距離を表しています。
---減衰開始距離が長い程最大ダメージを与えられる距離が長いことを表します。
---減衰終了距離が長い程最小ダメージに到達する距離が長いことを表します。
---減衰開始距離と減衰終了距離の間隔が長いほどダメージの減衰が緩やかなことを表します。
''上記の表に記載されるデータはsym.ggに基づく。''
http://sym.gg/
基本用語は[[用語集]]を参照。
カッコ内の数値は[[専門技能]]によって変化する値を示す。
- &color(Red){1}; 使用可能な兵科、武器種を表す。
- &color(Red){2}; 銃の製造国を表す。銃の設計/製造をしているメーカーを表す。
- &color(Red){3}; 銃の使用する弾薬の種類を表す。
- &color(Red){4}; 銃をアンロックするための条件を表す。特殊な任務が必要な銃も存在する。
- &color(Red){5}; ゲーム内で表示される性能表をキャプチャーした画像。
- &color(Red){6}; 銃の連射速度を表します。装弾数が無限の場合の一分間に発射できる弾数で表されており、この数値が高いほど連射速度が速い。
- &color(Red){7}; 銃の使用可能な射撃モードを表す。単発(セミオート、ボルトアクション)間欠連射(バースト)連射(フルオート)の三種類が存在する。
- &color(Red){8}; 銃の装弾数を表す。左側が弾倉内弾数、右側が所持弾数。
- &color(Red){9}; 銃弾の速度を表す。1秒間に何メートル進むかで表されており、この数値が高いほど目標への着弾が早い。
- &color(Red){10}; 銃弾が空気抵抗によってどれだけ減速するかを表す。銃弾は(銃弾の速度)^2 * 空気抵抗 (m/s)で減速する。
- &color(Red){11}; 銃弾が重力によってどれだけ落下するかを表す。この数値が0に近いほど落下が少なく、遠距離での偏差(着弾時のズレへの修正)が少なく済む。
- &color(Red){12}; 銃の反動を表す。射撃毎による照準のズレを表し、数値が大きいほどズレも大きい。
--上反動は射撃時の跳ね上がりを表し、毎射撃時にこの数値の分だけ跳ね上がる。
--横反動は射撃時の左右のブレを表し、毎射撃時に左右の数値の中からランダムに選ばれたブレが発生する。数値が大きいほどブレの大きさとランダム性が高くなる。
---横反動はランダムに発生するため、左30/右40の銃の場合射撃時に、左に10ブレる時も右に35ブレる時も左に27ブレる時もある。
---横反動がマイナスの銃が存在する。例えば、左-20/右40の場合射撃時に右20~右40の中からランダムに選ばれブレが発生し、左にブレることはない。
--初弾反動倍率は初弾発射時にのみ発生する上反動の倍率である。例えば上反動30、初弾反動倍率3倍の銃の初弾反動は90となる。
---現在BFVでは基本的に初弾反動倍率はすべて1倍であり、記載がない場合でもそう考えて差し支えない。
--反動の減衰時間は銃弾発射後から銃口が元の位置に戻るまでの時間を表す。この数値が大きい程戻りが早くなる。
//--実際の反動減衰時間は、[[複雑な計算>http://forum.symthic.com/battlefield-4-technical-discussion/8441-recoil-decrease-algorithm-and-confirmation-on-spread-decrease/]]で処理されているためより詳しく知りたい人はリンク先へ(英語ですので注意)
- &color(Red){13}; 1発ごとにどれだけ反動が変化するかを表す。最大(最小)反動に到達すると変化が止まる。
- &color(Red){14/15}; ADS・腰だめ・ズーム時の拡散値を表す。
--「ズーム」はMMGや対物ライフルなどADSにバイポッドが必要な武器でバイポッドを立てずにADS動作をした状態を表す。
--拡散値は照準から弾がどれだけズレ得るかを表し、0に近い程精度が良い(狙った所に当たりやすい)。
--最小拡散値は最も精度の良い初弾の拡散値を表す。
--最高拡散値は最も精度の悪い時の拡散値を表す。この数値が0に近いほど連射した際に命中させやすくなる。
- &color(Red){16}; 拡散連射増加数は毎連射時にどれだけ拡散値が増加するのかを表す。0に近い程最小拡散値から最高拡散値までの拡散値の増加(精度の悪化)が緩やかになる。
--拡散連射増加数は一発毎に増加するので、連射すればするほど狙い通りに命中しにくくなる。
--拡散連射増加数の減少速度は連射時に増加した拡散値がどれだけ早く最小拡散値に戻るかを表す。数値が大きいほど戻りが速い。
---拡散の減少は複数の要素が関わる複雑な計算によって求まる。詳細はsym.ggを参照するとよい。
--''重要'' BFVではADS時の拡散連射増加数は反動に変換される。
---ADS射撃をすると、弾丸が拡散するのと同じようにランダムな方向に0~増加数分の範囲のランダムな量だけ照準がぶれ、それに加えて反動が作用する形になる。
---そのため射撃によって拡散値が増加することはない。
- &color(Red){17}; 弾倉の交換速度(リロード速度)を表す。単位は秒で、この数値が少ないほど素早くリロードが完了する。
--カッコ内は銃弾を撃ちきった際のリロード速度を表しており、初弾を薬室に送り込む動作(コッキング)が入るため基本的には通常よりも速度は遅くなる。
- &color(Red){18}; 銃弾が命中した際に与えるダメージ量を表す。距離によってダメージは変化する。
- &color(Red){19/20}; ダメージが減衰し始める距離と減衰が停止する距離を表す。
--表の数値をグラフ上の点として考えると理解しやすいだろう。
---このように考えるとダメージはグラフ上の点を結んだ複数の直線からできる図形で表される。






#br

''symthic.com''中の用語解説

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):270|500|c
|>|BGCOLOR(#fc2):''General''|
|Damage points|距離減衰による「最大ダメージ」から「最小ダメージ」|
|Drop-off points|最大ダメージから減少し始め、最小ダメージになる距離&br;(一定の距離から弾丸の威力減衰が始まり、一定の距離でダメージ減少が止まります。)|
|Firerate|連射能力。下段はフルオート時の能力で、殆どの武器が上下一致で差はありません。BF4では一部武器で違いがあるものがありました。|
|Firerate (Burst)|~|
|Muzzle velocity|銃口から発射さる時の弾丸初速です。|
|Muzzle velocity (suppressed)|サプレッサーを付けている場合の弾丸初速です。|
|Bullet drop|弾丸の重力落下加速度です。高いほど距離に応じて落下します。|
|Mag size|弾装のサイズ|
|Projectile|弾丸の種類|
//
|>|BGCOLOR(#fc2):''Reload''|
|Reload (Empty)|武器に弾が残っていない状態のリロード時間|
|Reload (Left)|武器に弾が残っている状態のリロード時間|
|Reload threshold|装填完了判定までの時間比率|
//
|>|BGCOLOR(#fc2):''Recoil''|
|Recoil Up|発砲時の「上」方向への反動&br;wiki内では見やすくする目的でsymthic.comの数値に100をかけた数値で表示しています。|
|Recoil Left|発砲時の「左」方向への反動|
|Recoil Right|発砲時の「右」方向への反動|
|Recoil decrease|減衰時間(ページ上解説参照。)|
|1st shot multiplier|初発の反動倍数。初発のみ上記の反動に倍数をかけた数値となります。|
//
|>|BGCOLOR(#fc2):''Spread''|
|Spread increase|連射時の拡散増加数(ページ上解説参照。)|
|Spread decrease|連射時の減衰時間|
|ADS - Not moving|ADS(精密射撃)静止時補正|
|ADS - Moving|ADS(精密射撃)移動時補正|
|HIP, Standing, Not moving|腰だめ(立ち)静止時補正&br;状態により拡散への補正が入ります。高いほど弾がバラけます。|
|HIP, Crouching, Not moving|腰だめ(屈み)静止時補正|
|HIP, Prone, Not moving|腰だめ(伏せ)静止時補正|
|HIP, Standing, Moving|腰だめ(立ち)移動時補正|
|HIP, Crouching, Moving|腰だめ(屈み)移動時補正|
|HIP, Prone, Moving|腰だめ(伏せ)移動時補正|

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