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銃器の性能表について
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分類 1
タイプ 1
製造国 2
使用弾薬 3
解除条件 4
性能(イメージ) 5
連射速度 6rpm
射撃モード 7mode1.png
装弾数 8
弾速 9m/s
空気抵抗 10
重力落下 11m/s2
反動 12左右 /上 
初弾反動倍率 倍/(減少速度 /s)
反動連射増加数 13左右 /上 最大上反動
拡散 14ADS静止: /移動: 
腰だめ静止:立  屈  伏 
移動:立  屈  伏 
ズーム静止:立  屈  伏 
移動:立  屈  伏 
最大拡散値 15ADS静止: /移動: 
腰だめ静止:立  屈  伏 
移動:立  屈  伏 
ズーム静止:立  屈  伏 
移動:立  屈  伏 
拡散連射増加数
(減少速度)16
ADS  初弾拡散倍率 倍 ( /s)
腰だめ  初弾拡散倍率 倍 ( /s)
リロード時間(空時) 17 s( s)
持ち替え時間 18 s
ダメージ 19
減衰開始/終了距離 20m

上記の表に記載されるデータはsym.ggに基づく。
http://sym.gg/
基本用語は用語集を参照。
カッコ内の数値は専門技能によって変化する値を示す。

  • 1 使用可能な兵科、武器種を表す。
  • 2 銃の製造国を表す。銃の設計/製造をしているメーカーを表す。
  • 3 銃の使用する弾薬の種類を表す。
  • 4 銃をアンロックするための条件を表す。特殊な任務が必要な銃も存在する。
  • 5 ゲーム内で表示される性能表をキャプチャーした画像。
  • 6 銃の連射速度を表します。装弾数が無限の場合の一分間に発射できる弾数で表されており、この数値が高いほど連射速度が速い。
  • 7 銃の使用可能な射撃モードを表す。単発(セミオート、ボルトアクション)間欠連射(バースト)連射(フルオート)の三種類が存在する。
  • 8 銃の装弾数を表す。左側が弾倉内弾数、右側が所持弾数。
  • 9 銃弾の速度を表す。1秒間に何メートル進むかで表されており、この数値が高いほど目標への着弾が早い。
  • 10 銃弾が空気抵抗によってどれだけ減速するかを表す。銃弾は(銃弾の速度)^2 * 空気抵抗 (m/s)で減速する。
  • 11 銃弾が重力によってどれだけ落下するかを表す。この数値が0に近いほど落下が少なく、遠距離での偏差(着弾時のズレへの修正)が少なく済む。
  • 12 銃の反動を表す。射撃毎による照準のズレを表し、数値が大きいほどズレも大きい。
    • 上反動は射撃時の跳ね上がりを表し、毎射撃時にこの数値の分だけ跳ね上がる。
    • 横反動は射撃時の左右のブレを表し、毎射撃時に左右の数値の中からランダムに選ばれたブレが発生する。数値が大きいほどブレの大きさとランダム性が高くなる。
      • 横反動はランダムに発生するため、左30/右40の銃の場合射撃時に、左に10ブレる時も右に35ブレる時も左に27ブレる時もある。
      • 横反動がマイナスの銃が存在する。例えば、左-20/右40の場合射撃時に右20~右40の中からランダムに選ばれブレが発生し、左にブレることはない。
    • 初弾反動倍率は初弾発射時にのみ発生する上反動の倍率である。例えば上反動30、初弾反動倍率3倍の銃の初弾反動は90となる。
      • 現在BFVでは基本的に初弾反動倍率はすべて1倍であり、記載がない場合でもそう考えて差し支えない。
    • 反動の減衰時間は銃弾発射後から銃口が元の位置に戻るまでの時間を表す。この数値が大きい程戻りが早くなる。
  • 13 1発ごとにどれだけ反動が変化するかを表す。最大(最小)反動に到達すると変化が止まる。
  • 14/15 ADS・腰だめ・ズーム時の拡散値を表す。
    • 「ズーム」はMMGや対物ライフルなどADSにバイポッドが必要な武器でバイポッドを立てずにADS動作をした状態を表す。
    • 拡散値は照準から弾がどれだけズレ得るか(=精度)を表し、0に近い程精度が良い(狙った所に当たりやすい)。
    • 最小拡散値は最も精度の良い初弾の拡散値を表す。
    • 最高拡散値は最も精度の悪い時の拡散値を表す。この数値が0に近いほど連射した際に命中させやすくなる。
  • 16 拡散連射増加数は毎連射時にどれだけ拡散値が増加するのかを表す。0に近い程最小拡散値から最高拡散値までの拡散値の増加(精度の悪化)が緩やかになる。
    • 拡散連射増加数は一発毎に増加するので、連射すればするほど狙い通りに命中しにくくなる。
    • 拡散連射増加数の減少速度は連射時に増加した拡散値がどれだけ早く最小拡散値に戻るかを表す。数値が大きいほど戻りが速い。
      • 拡散の減少は複数の要素が関わる複雑な計算によって求まる。詳細はsym.ggを参照するとよい。
    • 重要 BFVではADS時の拡散連射増加数は反動に変換される。
      • ADS射撃をすると、弾丸が拡散するのと同じようにランダムな方向に0~増加数分の範囲のランダムな量だけ照準がぶれ、それに加えて反動が作用する形になる。
      • そのため射撃によって拡散値が増加することはない。
  • 17 弾倉の交換速度(リロード速度)を表す。単位は秒で、この数値が少ないほど素早くリロードが完了する。
    • カッコ内は銃弾を撃ちきった際のリロード速度を表しており、初弾を薬室に送り込む動作(コッキング)が入るため基本的には通常よりも速度は遅くなる。
  • 18 銃弾が命中した際に与えるダメージ量を表す。距離によってダメージは変化する。
  • 19/20 ダメージが減衰し始める距離と減衰が停止する距離を表す。
    • 表の数値をグラフ上の点として考えると理解しやすいだろう。
      • このように考えるとダメージはグラフ上の点を結んだ複数の直線からできる図形で表される。

symthic.com中の用語解説

General
Damage points距離減衰による「最大ダメージ」から「最小ダメージ」
Drop-off points最大ダメージから減少し始め、最小ダメージになる距離
(一定の距離から弾丸の威力減衰が始まり、一定の距離でダメージ減少が止まります。)
Firerate連射能力。下段はフルオート時の能力で、殆どの武器が上下一致で差はありません。BF4では一部武器で違いがあるものがありました。
Firerate (Burst)
Muzzle velocity銃口から発射さる時の弾丸初速です。
Muzzle velocity (suppressed)サプレッサーを付けている場合の弾丸初速です。
Bullet drop弾丸の重力落下加速度です。高いほど距離に応じて落下します。
Mag size弾装のサイズ
Projectile弾丸の種類
Reload
Reload (Empty)武器に弾が残っていない状態のリロード時間
Reload (Left)武器に弾が残っている状態のリロード時間
Reload threshold装填完了判定までの時間比率
Recoil
Recoil Up発砲時の「上」方向への反動
wiki内では見やすくする目的でsymthic.comの数値に100をかけた数値で表示しています。
Recoil Left発砲時の「左」方向への反動
Recoil Right発砲時の「右」方向への反動
Recoil decrease減衰時間(ページ上解説参照。)
1st shot multiplier初発の反動倍数。初発のみ上記の反動に倍数をかけた数値となります。
Spread
Spread increase連射時の拡散増加数(ページ上解説参照。)
Spread decrease連射時の減衰時間
ADS - Not movingADS(精密射撃)静止時補正
ADS - MovingADS(精密射撃)移動時補正
HIP, Standing, Not moving腰だめ(立ち)静止時補正
状態により拡散への補正が入ります。高いほど弾がバラけます。
HIP, Crouching, Not moving腰だめ(屈み)静止時補正
HIP, Prone, Not moving腰だめ(伏せ)静止時補正
HIP, Standing, Moving腰だめ(立ち)移動時補正
HIP, Crouching, Moving腰だめ(屈み)移動時補正
HIP, Prone, Moving腰だめ(伏せ)移動時補正

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