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コンクエスト
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ゲームモード | グランド・オペレーション-(エアボーン)(ファイナルスタンド) | ブレークスルー | コンクエスト | ドミネーション | フロントライン | ラッシュ(未実装) | チームデスマッチ | ファイアストーム(未実装)| 練習場 || 大戦の書 | コンバインド・アームズ(未実装) |


Conquest - 意味「征服」

概要 Edit

分類ゲームモード
最大プレイ人数64人(32対32)
最大プレイ人数16人(8対8) 分隊コンクエスト
想定時間30分

「バトルフィールド」シリーズの定番として長く愛されてきたコンクエストは、64人のプレイヤーがマップ中の重要地点の支配をめぐり対戦する大規模ゲームモード。多数の歩兵とそれを先導する機甲部隊が戦場で激突し、「バトルフィールド」の誇る全面戦争を余すことなく実現する。

  • 従来通り32対32の兵器歩兵混合の大規模拠点争奪戦。

用語として「コンクエストアサルト」がある。これはゲーム開始状態を指すもので、開始時に全ての拠点が占領された状態で始まり、占領されている側はより多くのチケットをもらえる。

ポイント Edit

今作ではなんとチームのチケット状態や旗への距離で制圧へのスピードが変化する。接戦が多いのはそのためで、賛否両論ある。
つまり負けチームほどフラッグ占領スピードが早くなるのだ。
また、占領中は赤と青のバーが表示されるが、これはエリア中にいる敵味方の割合を示しているのでみておくと敵がどのくらいいるのか把握できる。

どこを攻めるか Edit

コンクエストでは、敵軍の最も近い拠点を攻め続けるだけでは勝つのは難しい。
敵は分隊リスポンと制圧した拠点からのリスポンにより様々な地点から復活し、攻撃方向は簡単にひっくり返る。
分隊毎のどの拠点を攻めるかの状況判断が戦局を変化させ、チームを勝利に導く。
ビークル等も積極的に利用して陣地制圧に貢献しよう。ちなみに蘇生待ち時間が切れデスが確定した時点で自軍のチケットが1減少する。
残り自軍のチケットが一桁の時は安易な蘇生スキップは控えよう。

拠点を制圧し続けた時間で勝敗が決まる Edit

拠点から拠点へ移動し確保を続けたとしても、制圧していた時間が僅かであれば、チームが獲得するチケットも僅かである。
そのため、場合によっては拠点防衛による敵の撃退も必要となる。
僻地の拠点を除いた防衛では、すぐさま敵の大軍が攻め込んでくるので攻撃以上に熾烈な戦いとなる。

分隊コンクエスト Edit

2019/01/15に追加されたゲームモードの一種。
より高密度で白熱した戦闘が繰り広げられるコンクエストの派生版で、既存のArrasHamadaRotterdamマップのコンパクトかつ戦術度を増したレイアウトが用いられる。各マップで2チーム16人、3フラッグ、出撃はHQからのみとなり、ビークルの使用も限定される。分隊コンクエストの背景にある基本的な信念は、戦略の幅が制限されていることで、プレイヤーの行動やパターンを予測できるようにする必要があります。これは3つのマップレイアウトすべてに反映されています。わかりやすい動線とベーシックな戦闘エリアの構成により、敵の進行経路と自チームの防衛すべき箇所、敵の動きにどのように対抗すれば良いかを明確に把握してプレイすることができます。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 防衛してるの楽しいんだけど、みんな占領したらすぐどっか行っちゃうから寂しい。そしてすぐ敵が来て死ぬ -- 2018-12-01 (土) 16:22:14
    • 防衛好きならブレークスルーかフロントラインやったほうが楽しいで。今回マップの構成上コンクエが回遊魚になりやす過ぎる。 -- 2018-12-02 (日) 23:46:51
  • Aerodromeは何を考えてあそこにDを配置したんだよ。マップ製作者の頭はハッピーセットかよ。 -- 2018-12-09 (日) 17:18:10
  • 回遊魚しかいねぇ、目の前の人参に釣られて突撃すんなよな -- 2018-11-30 (金) 22:06:26
    • 旗を奪取するしか脳のない奴が多いからね仕方ないね。 敵の動きを読んで防衛する奴なんてほとんど見たことない -- 2018-12-09 (日) 03:36:09
      • 分隊長やってるとき、ミニマップ見て防衛指示出しても誰も来ないとかザラにあって悲しい気持ちになる… -- 2018-12-09 (日) 21:34:32
      • 取りにいくだけマシ。いずれ旗なんか踏まない奴ばかりになるから -- 2018-12-10 (月) 22:14:05
      • 逆に考えるんだ。突撃大好き回遊魚オンリー試合と芋砂オンリー試合ならまだ前者の方が良いだろう? -- 2018-12-10 (月) 22:20:03
  • 糞みたいな不利旗補正少し緩和された? -- 2018-12-05 (水) 23:45:49
    • 糞かどうかや緩和されたされないじゃなくてそういうゲームモードになったんだぞ。拠点の占領は不利側に有利に働くがそもそも旗を過半数とらせなければ拠点チケットは消費しない。別の言い方をすれば32人を各拠点に均等に割り当てると最終的に拠点スコアを得る陣営がころころ変わって拮抗するようになってるわけだから、これに差をつけるなら現在(と少し過去まで)のチームの実力、真の旗意識以外の何物でもない。マッチ開始時でシステムによる明らかな無作為の有利不利をつけてた旧システムの方が明らかに不平等。現状で強いて言うならチームシャッフルがないのが糞なのとロケットは使い方によってはチートクラス -- 2018-12-08 (土) 18:04:07
      • どんなに言い繕っても、総旗取得時間に差が出る時点で公平ではないよ。 -- 2018-12-08 (土) 19:01:35
      • 公平さがゲームの楽しさを決定するわけじゃない。一方的なゲームで逆転できる要素が無くても「公平だから良い」で済ませられると思う人はどれだけだろうか。 -- 2018-12-08 (土) 19:04:54
      • 有利側は過半数維持すればいいってよく言うけど理想論でしかないよ。無力化されるのが速いため絶対に防衛旗リスポンの機会に差が出ている。つまり攻めるにしても守るにしても有利側と不利側で人数差が生まれている。旗取得時間に差をつけるのは旗リスにまで影響するというとんでもない調整だからね。 -- 2018-12-08 (土) 21:57:11
      • 常に過半数維持(4-2)出来たら相手の拠点維持能力がなくてラッキーな勝ち筋であってこれも実際起こり得るので理想論ではない、実際は同数(3-3)か一拠点負け(2-4)の維持でチケットが大量に減る時間(1-5、0-6)が少なくなるように動いていく、相手がブーストがかかってるのがわかってるなら、全拠されて裏取りルートを潰される前に分散し、相手の回遊魚から遠くの地点を取ってチケット大幅減少時間を減らす、これがチケ差を極力維持して逃げ切る勝ち筋、旗取得時間に差を付けるのは全く理不尽な調整ではなく、コンクエの拠点所持数の差を詰める・離すというルールに合致している -- 2018-12-09 (日) 00:29:22
      • 理想論にするしかないんじゃね?野良コンクエに合わせてゲームデザインしたらマップ広いだけのチーデスドミネになると思う -- 2018-12-09 (日) 03:52:35
      • 勝ち負けにこだわる奴が回遊魚キャリーしてまで有利取った試合に公式負け筋があるってのは辛いのはわかるわ。俺は割り切れるけどチーム戦なんだなってまざまざと感じさせられる調整だよ。あと公平さで言うなら有利不利は変わるんだからどちらも恩恵は受けられるだろうと。 -- 2018-12-09 (日) 05:51:09
      • 勝ち負けにこだわるならこのゲーム左右非対称マップ・攻撃側防衛側二分マップを陣営変えて二回やらないゲームなんでね。フラッグメカニックはその不公平差を是正する可能性もあったんだけど、不利マップに選ばれたら公平に負けろって声によって今回の修正で確実に全拠制圧(Aeroの連合とか)が増えてきたしマップ不利側がチケ差を詰めるのは野良にはキツくなったと思う。 -- 2018-12-09 (日) 09:06:58
      • まさに理想論しか言ってないな。有利側は裏取りして旗取るにしても不利なんだよ。裏取る人間ならすぐわかるが恐ろしいほど有利と不利では旗取り時間に差があるからね。不利側なんてビーコンでの1分隊裏取りすると一瞬で旗が無力化できてしまう。裏取り合戦でもまったく対等な勝負にならない。当然旗リス防衛のしやすさも大きく違う。裏取りして逃げ切る。そりゃそれがベストだろう。ただそれが安定するかを考慮してない時点で理想論でしかない。 -- 2018-12-09 (日) 13:04:13
      • あと一方的な試合って全然減ってないんだよね。発売当初はこのシステムが周知されてなかったのもあってやると不利になる回遊魚だらけで、実力差があるのに接戦になるというおかしな状態だったけど、最近は補正がなければレープ試合になるぐらいの実力差がある場合は100チケぐらい開いて完封が多くなっている。スコアボード見りゃキルデスに関しては完全に『一方的な試合』。一部の上位プレイヤーが補正で裏取ってるからそこまでチケット差が開かない程度の試合。まあマッチングに関してチームバランスなんて実装されてないんだから当たり前の話だけど。試合終了後のチームシャッフルすらないのはもはや論外。 -- 2018-12-09 (日) 13:11:07
      • 何で補正掛かった相手に旗取り時間で対等な勝負を望んでんの? -- 2018-12-10 (月) 02:18:51
      • 不利側が裏取りで旗取り早くなるのが肝心のシステムでそれが容易にならないのなら何の意味もない。裏取りして逃げ切るって例え旗取り補正がなく既作でも行われてる事で、安定するかしないかは相手の防衛意識が高いか低いかの違いであって理想論扱いされる筋合いがない。 -- 2018-12-10 (月) 02:37:09
      • 旗取り時間は早くなっても伸びる事はないので拠点が空で4人で裏取りすれば15秒で無効化する事が可能、リスで裏取り人数と同数が湧くみたいなのはレアケースであって大抵は成功する。だからチケ不利側も空き巣狙いを阻止しないとチケ差を詰める事が出来ない。裏取りルートを確保出来るように分散して常に前線から離れた拠点を鳴らせるように動くってコンクエのルールに則った動きをすれば結局安定する。 -- 2018-12-10 (月) 02:38:08
      • 対等な勝負にならないから糞って言われてるんだよなあ。つまり同じ実力の1分隊が裏取りしあった場合、実力ではなくシステムのせいで旗取りし合う速度に差がでるわけで。不毛すぎるでしょ。そしてそれは防衛も同じよな。同じように防衛してても常に公平ではない。 -- 2018-12-10 (月) 04:16:21
      • 不利側が少数で短時間で取れるのに、有利側が4人でしっかり取らないといけない時点でその差はどうするんだということに。空き巣狙いで有利側が旗取り速度では絶対に勝てないのよ。ぐるぐる巡回することになるArrasあたりだと実感しやすい。 -- 2018-12-10 (月) 04:40:20
      • 負け側ブーストが掛かった場合の勝ち側の立ち回りの話してるのに一拠点の取り合いが対等じゃないって言われるの堂々巡り。もう一回言うけど何で補正のついた相手と対等な勝負望んでんの? -- 2018-12-10 (月) 08:10:38
      • ArrasとかE周りでウロウロする人数が勝敗に直結するしなぁ いつもの味方ガチャをシステムのせいで負けたと思ってるだけじゃね -- 2018-12-10 (月) 09:14:02
      • この旗補正を歓迎してるようなのは、ただもうレィプゲーは嫌だの一心しか頭にない。その他の細かいことはあまり気にしてないから何を言っても無駄。ある意味彼らは今までのレィプゲーにトラウマを負った犠牲者なのだ。カワイソウニ…カワイソウニ… -- 2018-12-10 (月) 13:07:26
      • 何も考えずに新しいシステムを否定してるだけの頭が可哀想な奴が否定派には多いって自己紹介か、脳足りん -- 2018-12-10 (月) 14:29:20
    • 長いからもう少しシンプルにまとめて -- 2018-12-09 (日) 16:59:19
    • もともとランダムでメンバーが決まるチームでやってんだから公平さなんてないんだよ。なにも正式チームで公式試合やってる訳じゃないんだし。それにDICEも旗を守れって言ってんのに守らずカラっぽにしてるのはプレイヤーだし。本当なら過半数を取ったら1拠点ごとに場所に合わせて1~3分隊が防衛すれば旗取られることは滅多にないと思うぞ。ブレークスルーだって中々旗とれんじゃろ?あれはちゃんと防衛してるから中々取れないんだし。 -- 2018-12-10 (月) 04:49:41
      • その過半数取って防衛するのが有利側か不利側かで確実な差があるけどな。裏取りだけじゃなく、防衛する側になっても差が出るよ。実のところ逆転が多いのはこっちが原因だと思う。狭いマップで不利側が過半数以上取った時に取り返すのが明らかに苦しいからね。 -- 2018-12-10 (月) 05:02:11
    • 野良オンゲに対等な勝負を望んでる時点で大きな間違いだよ。むしろ、勝負という感覚そのものが間違ってる。適当に集まった意思の疎通も取れない奴らでやってるんだから。大抵はVC分隊がいるほうが勝つ。そのチーム分けの不公平を埋めるためのシステム。チーム分けの不公平を、接戦システムという不公平でカバーしてるんだよ。よっぽど上手いやつじゃない限り、勝敗はどっちのチームに入ったかの運ゲーだからね。事実、俺はサーバーTOP5には入るくらいだから迷惑プレイヤーではないと思ってるけど、所要で一試合まるまる出撃できなかった試合でも勝利したからね。勝敗はそれだけチーム分けに依存するってこと。だから接戦システムを採用して不利側が巻き返せるようにしてる。 -- 2018-12-10 (月) 15:22:09
      • 勝敗が運ゲーなら勝率は大体50%になっちゃうと思うんですけど…普通に上手い人は野良ソロ勝率60%以上ある。大抵BFでゲームバランスの議論になるとこういう開き直りが出てくるから困る。チーム戦績の32分の1は自分であって影響がないなんて言ってたらなんのために頑張ってるのかわからないだろ。 -- 2018-12-10 (月) 15:38:34
      • 全くその通り、どれだけ高性能なバランサーがあっても一分隊がその試合で武器解放任務やろうとした瞬間崩壊するってずっと言われている。現状デバステーションは歩兵主体マップとして人気だけど旗上げメカニック無かったら初動の5分で勝敗決まる試合が多発するのが目に見えてる。やる気のある分隊が裏取りしようが拠点制圧に時間がかかり過ぎて、AかEに追い詰められて残り時間、敵味方の斥候兵が20人くらい出てベース付近からパスパス撃つだけ、32分の1のチーム戦績とかどうでもよくなって大量に人が抜けていく。 -- 2018-12-10 (月) 19:45:22
      • 武器開放任務やりだす分隊がいるだとか、20人が芋るとか極論すぎぃ!旗補正も関係ない糞試合を例にあげてくるのか… -- 2018-12-10 (月) 20:05:23
      • VCPTが不利側にいたらどうすんだそれ。チーム分けの不公平はわかるが、だからといって不公平な補正で接戦になっても嬉しくないって人もいるってことだろう。普通にチーム分けをなんとかしろと思ってしまうが -- 2018-12-10 (月) 21:00:47
      • BF1兵士「20人芋?少ないなあ」 -- 2018-12-10 (月) 22:11:35
      • 葉3、バランサーがあってもプレイヤーのその時のやりたい事で公平なチーム分けにはならない、だから初動ですべて決まるマップだと後で持ち直せないって具体例を後半に書いたんだよ。バランサーに引っかからない不公平で武器開放が極論なら他にも片方にVCPTが偏る、武器をランク上げ中で弱武器しか持ってない奴が偏る、ランク上げで不慣れな兵科使ってるのが偏るでも何でもいいよ。 -- 葉2? 2018-12-10 (月) 22:54:07
      • マッチングが糞なのは誰も否定してなくね? 初動で決まってしまう試合だと補正もくそもなくて、最近はワンサイドゲーム増えてるよね -- 2018-12-10 (月) 23:26:29
      • 葉1 だから、「よっぽど上手い奴じゃない限り」って書いてあるでしょ。普通ぐらいの上手さで、途中抜けなどをしない人なら勝率は限りなく50%に近づくでしょ。そもそも、チームバランサーで公平なバランスを保つなんて絶対に不可能。64人のスキルで振り分けても、突撃兵が得意な人が初めて斥候兵で狙撃に挑戦してることだってあるし、気分転換にビークルに乗ってたりもあるし、普段は分隊組んで高スキルだった人が野良で参加することだってあるし、アンロック作業中だっってこともある。DICEうんぬんじゃなくて現代科学で不可能と言っていいでしょ。だから、その分を不利側の旗取り速度で緩和しようとする試みでしょ。枝はまったく開き直ってないと思うが? -- 2018-12-11 (火) 16:07:00
      • 実際、正式なチーム戦じゃないんだし勝ち負けなんてどうでもいいから楽しい試合がやりたよね。野良マッチなんて学校の休み時間にやるサッカーみたいなもんだろ。くじ引きで適当にチーム決めて片方はサッカー部が何人もいて、片方は素人や運動音痴ばかり。たまたまサッカー部の多いチームに入ってた奴も、サッカー部からのナイスアシストのおかげでバンバン点が取れたとしても、それでボコボコに勝って楽しいか?それなら、ハンデ戦にして接戦になったほうが絶対みんな楽しいはずだろ。 -- 2018-12-11 (火) 16:20:37
      • サッカー部なだけで強制的にハンデ背負わされるのかよ… -- 2019-01-01 (火) 15:24:35
    • 目に見えない不公平(雑なチームメイキング)は無視して、目に見える不公平(GGシステム)は騒ぐよな。 -- 2019-01-22 (火) 18:15:44 New
  • 気持ちは痛いほど良くわかるがその塩梅はとんでもなく難しいのだ。うまいやつが一生懸命頑張っても勝利に寄与できないルールになったら先細りになるし、かといってPlanetside2みたいな厳密には勝敗のつかないルールもそれはそれで不満が出るし本当に難しい。個人的には前のバランスのほうが好きだったんだが頑張った分隊が報われないのも悲しいといえば悲しいしなぁ。 -- 2018-12-11 (火) 16:53:52
  • 今回のアプデで、接戦システム発動条件が厳しくなった模様。よかったよかった。 -- 2018-12-12 (水) 15:08:32
    • そういうゲームモードになったとはなんだったんですかねぇ(上のほうを見ながら) -- 2018-12-15 (土) 19:22:29
    • おかげ様で以前と同じようにレ○プゲーになることが多くなったよ -- 2018-12-25 (火) 02:50:28
      • それな接戦になることが前よりも減ってますますゴミになった -- 2018-12-30 (日) 22:35:34
      • それはこんなシステムよりマッチングやシャッフルをどうにかしろって言うべきだと思うよ。原因を無視して無理にバランス取ろうとしたけど色々問題あったのが接戦システムだから -- 2018-12-31 (月) 13:41:21
  • 接戦システム無くなってレ◯プ試合急増してるんだが、このままじゃ新年明けましておめでとうじゃなくて、新年キレましておめでとうなんなが。 -- 2019-01-03 (木) 01:52:11
  • 最近、勝ってもたまに違和感を感じるのは俺だけ? スコア見ても全体で一万超えてるやつがほとんどいない時がある。後、ほんとに相手32人にいるの?ってくらい静かな時がある -- 2019-01-10 (木) 04:25:38
  • 敵に旗を取られている時その陣地に敵が何人かいて、自分が一人踏んでてゲージ?が出ている時は相手のポイント取得妨害出来るのかな? -- 2019-01-12 (土) 22:20:52
    • 簡単に言えば綱引きだよ。多い方がゲージを稼げるし、少ない方も多いほど相手の占領速度を落とせる。 -- 2019-01-12 (土) 22:28:53
  • お互い集団で回遊して鉢合わないもんだから空き巣の繰り返しみたいになる もう何のゲームやってるんだか分からなくなるぜ… -- 2019-01-24 (木) 11:01:20 New!
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