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航空機一覧 のバックアップ(No.13)
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恐らく多くのプレイヤーは、初めは訳も分からず空に上がっただろう。そして落とされた。
ここに記述するのは歴戦のエースパイロット達(過去作プレイヤー)が身に付けた生き残るための戦訓、更には今作BFVの空を飛ぶ上で必須となる基本的な操作や立ち回りについて纏めたものである。
どれも覚えておかなければそれだけで不利となる基本事項であるため、初心者はまずこれらを意識するといいだろう。
また、このページのコメント欄は航空機全般の質問や話し合いの場として設けることにする。
意図は不明だが、BFシリーズの航空機は感度が高いほど旋回性能が上がるようになっている。
その為、そもそもビークルのエイム感度と飛行機操作感度の両方がMaxになっていなければ、Maxでプレイしている相手と同じ土俵で戦うことさえできないのである。
※ビークルのエイム感度は、「操作方法」→「基本」の項目。飛行機操作感度は、「操作方法」→「詳細設定」の項目。
PC版ではマウスの感度はいくつでも頑張れば最大速度で旋回できる。しかし、延々とマウスを一定方向に動かし続けるのも大変だ。
そこで、常に最大入力を維持できるキーボードに操作を割り当てよう。ピッチ(上下)を押しやすい位置に設定するだけでもかなり操作しやすくなるだろう。
スロットルやヨー(左右)も重要なので、キーボードに割り当てよう(こちらは初期設定でもOK)。ロールや微調整は細かい調整ができるマウスで行えば、キーボードとマウスの利点を活かすことができる。
爆撃機であればその限りではないが、戦闘機の背後に機銃は無い。すなわち生き残りたければ敵を後ろに付かせない努力を怠らないことが一番の戦略である。
ことあるごとに神経質なぐらいバックカメラを使用して背後に敵機がいないかどうかを確認することが良いパイロットには求められるのだ。
背後を頻繁に確認することが第一次的な索敵方法であるが、それだけでは不十分である。
バックカメラで背後を確認した後はスコアボードを開き、敵チームのパイロットマークを確認することで、敵機の存在を把握することができる。
BFVの航空機はスロットルを入力されない状態では70%程度のパワーしか出力されない。そして、航空機とはスピードが速ければ速いほどよく曲がるものなのだ。
相手を追い越さない為の減速や、後ろに付いた敵機をオーバーシュート(追い越し)させる為の減速以外は、常にスロットルを入力し続けることがドッグファイトの大前提なのである。
ラダーとは航空機の尾翼に付いている画像の部分である。

航空機は旋回する時、エルロンで機体を横転させ、エレベーターを使い機首を上げる(ピッチアップ)ことで旋回を行うが、この時、旋回する方向に合わせてラダーも使わなければ(ヨーイング)機体は横滑りして効率的な旋回はできなくなる。実際には、臨機応変に旋回方向とは逆にヨーを入れることもあるが、いずれにせよエースパイロットは必ず左右どちらかのヨーイングをしているのである。
ドッグファイトを制すためには、常にラダーも使用しなければならない。
今作もBF3、4までにあった速度調整という概念は存在しない。また部位破壊の概念があり、敵機のレベルにもよるが一機が複数機を相手することは難しい。
つまりは戦闘機のスキルキャップが過去作と比べて低いのだ。故に今作においては旋回性能が優れるスピットファイア/メッサーシュミットBF-109など機動力のある戦闘機の数が制空権のカギとなる。
敵戦闘機が複数機いるような戦況では重戦闘機/爆撃機を出すことは避けるようにしましょう。
敵を素早く発見するために重要なのは視覚だ。そこで、三人称視点の視野角を調整しよう。
視野角を広くすれば、それだけ死角を減らすことができる。しかし、遠くの景色が小さく見えるようになる。
地上ビークルにも影響する設定なので、支障がない範囲で広めに設定しよう。
視覚も重要であるが、ミニマップも重要な情報源となる。味方やレーダーが発見した敵の位置を把握するために、ミニマップの表示範囲も設定しよう。
こちらも広すぎれば地上目標の位置が分かりにくくなるが、ミニマップなら戦闘中に3段階で調整したり、全体マップを表示したりして対応できる。
ミニマップ自体のサイズ等も重要な設定だ。使いやすい表示範囲に設定しよう。
(画像はWikipediaの転載)
ハイ・ヨー・ヨー (High yo-yo)
ヨー・ヨーのひとつで、目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随する。(速度が落ちることで旋回速度を犠牲に旋回半径を減らすことができる)

ロー・ヨー・ヨー (Low yo-yo)
ハイ・ヨー・ヨーの逆で、目標機を追う際に自機の速度が劣速である場合に足りない速度を降下することで補い、そこから上昇することで再び高度を得ながら追随する。(速度の上昇に伴い、旋回半径が増えるかわりに旋回速度が上昇する)
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